Metaverse Architectureกับการสร้างสรรค์โลกเสมือนจริงที่ยิ่งใหญ่?

ในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา ‘เมตาเวิร์ส’ (Metaverse) เป็นคำศัพท์ที่ร้อนแรงที่สุดในวงการเทคโนโลยี ที่ถูกพูดถึงโดย Mark Zuckerberg ผู้ร่วมก่อตั้งเว็บไซต์โซเชียลมีเดีย Facebook และบริษัทแม่อย่าง Meta โดยเขาเปิดเผยว่า “เมตาเวิร์ส เป็นขั้นตอนต่อไปในการเติบโตของเครือข่ายสังคมออนไลน์ ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้คนได้เชื่อมต่อกัน มีการสร้างชุมชนและขยายธุรกิจของตนเอง โดยให้ผู้ใช้งานได้เพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ใหม่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ที่ทุกคนสามารถทำทุกอย่างได้ตามที่ต้องการ ทั้งการทำงาน เล่นเกม หรือเข้าสังคม และคาดการณ์ว่าจะมีคนจำนวน 1 พันล้านคน ที่สามารถเข้าถึงเมตาเวิร์สได้ ในอีก 10 ปีข้างหน้า”

หรือหากอธิบายให้ชัดเจนขึ้น ‘เมตาเวิร์ส’ ก็คือโลกเสมือนจริงในรูปแบบออนไลน์ ที่รวมเอาความเป็นจริงเสมือน อวตารโฮโลแกรมสามมิติ วิดีโอ และการสื่อสารในรูปแบบอื่นๆ ซึ่งผู้ใช้งานในเมตาเวิร์ส จะอยู่ในโลกดิจิทัล ที่สามารถมีส่วนร่วมกับคนอื่นได้ โดยใช้ร่างอวตารและเทคโนโลยีเสมือนจริง และใช้ชีวิตคู่ขนานไปกับความเป็นจริง

วิวัฒนาการของโลกเสมือนจริง

แนวคิดของ ‘เมตาเวิร์ส’ ถูกพูดถึงครั้งแรกจากนวนิยายไซไฟเรื่อง ‘Snowcrash’ ในปี 1992 โดยผู้แต่ง Neal Stephenson เล่าเรื่องราวของตัวละครที่ในชีวิตจริงเป็นเด็กส่งพิซซ่า แต่เป็นซามูไรสุดเก่งกาจในโลกเสมือนจริง รวมถึงถูกพัฒนาเป็นแพลตฟอร์ม ที่มีผู้เล่นหลายล้านคนอย่าง The Sims, SecondLife และ Roblox ซึ่งการสร้างโลกเสมือนจริงนั้น ถูกทำให้เห็นภาพชัดเจนขึ้น จากภาพยนตร์อย่าง “Ready Player One” และ “The Matrix” ทำให้เห็นว่าทุกอย่างที่เราจินตนาการได้นั้นมีอยู่จริง และเราสามารถเชื่อมต่อกับมันผ่านทางออนไลน์ได้ตลอดเวลา เพื่อสร้างประสบการณ์ที่เหนือธรรมดา

Mark Zuckerberg กล่าวว่า “หวังว่าในอนาคต การถามบริษัทหนึ่งว่ากำลังสร้างเมตาเวิร์สอยู่หรือไม่ จะฟังดูไร้สาระ เหมือนกับการถามบริษัทหนึ่งว่า อินเทอร์เน็ตของพวกเขาเป็นอย่างไร” ส่วน Tim Sweeney ซีอีโอของ Epic Games ก็ย้ำอีกว่า “เมตาเวิร์สไม่ได้มาจากยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมใดๆ แต่เป็นการตกผลึกของผู้ร่วมสร้างสรรค์หลายล้านคน ที่ทุกคนต่างสร้างโลกของมันขึ้นมาผ่านเนื้อหาของตัวเอง ซึ่งต้องใช้ความเชี่ยวชาญในการเขียนโปรแกรมและการออกแบบ เพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับมัน”

ในขณะที่ทั่วโลก ก็กำลังเห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญของเศรษฐกิจในยุคดิจิทัล ที่ถูกเร่งให้เกิดขึ้นจากการระบาดของโรคติดต่อครั้งใหญ่ ร้านค้าปลีกที่มีหน้าร้านจริงเริ่มปิดตัวลง แบรนด์แฟชั่นชื่อดังก็เลือกที่จะเปิดตัวคอลเลคชันใหม่ในวิดีโอเกม เจ้าของธุรกิจเริ่มลดขนาดของสำนักงานลง เพื่อปรับเปลี่ยนสู่การทำงานแบบออนไลน์มากขึ้น และการเติบโตแบบก้าวกระโดดของ Electronic Commerce (การดำเนินธุรกิจโดยการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์) รวมถึงการมาของ Cryptocurrency (สกุลเงินดิจิทัล) และ NFT (Non Fungible Tokens) ที่สนับสนุนการลงทุนในอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริง ซึ่งเป็นโอกาสของนักออกแบบ ในการใช้ทักษะของการออกแบบในทางกายภาพ สู่การสร้างและเสริมคุณค่าให้กับโลกเสมือนจริงที่ยิ่งใหญ่นี้

การเชื่อมต่อโลกจริงและโลกเสมือนจริง

แน่นอนว่าสถาปนิกเป็นผู้นำในการสร้างสรรค์รูปแบบสถาปัตยกรรมต่างๆ ให้กับโลกทางกายภาพมายาวนานหลายศตวรรษ โดยทำหน้าที่เป็นผู้จัดการโครงการที่ มีความรู้ครอบคลุมในกระบวนการก่อสร้าง และสามารถทำงานร่วมกับทุกสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องได้ เพื่อส่งมอบประสบกาณ์ให้กับผู้ใช้งานทุกคน

“สถาปัตยกรรมเป็นอาชีพที่ต้องใช้เวลามหาศาล ในโครงการหนึ่งเราใช้เวลาอย่างน้อยสี่ ห้า หรือหกปี และด้วยความเร็วนั้น มันช้าเกินไปสำหรับการปฏิวัติที่กำลังจะเกิดขึ้น” Rem Koolhas สถาปนิกชาวดัตช์เจ้าของรางวัล Pritzker Prize กล่าวถึงเปลี่ยนแปลงในการทำงานของวิชาชีพนี้

ในโลกทางกายภาพ การกำหนดรูปทรงของสถาปัตยกรรม ต้องสร้างขึ้นจากกฎหมาย ข้อบังคับ เขตพื้นที่ การรับรองมาตรฐาน แต่ในเมตาเวิร์ส เราสามารถสร้างชิ้นส่วนของโลกเสมือนจริงในแบบที่พวกเขาต้องการ โดยไร้ข้อจำกัดทางวัสดุต่างๆ เช่น โครงสร้าง รูปลักษณ์ และต้นทุน ซึ่งบางอาคารก็ค่อนข้างผิดแปลกจากที่เราคุ้นเคย โดยไม่มีกฎหมายและปราศจากสิ่งกีดขวางในเชิงการสร้างสรรค์

สถาปัตยกรรมเป็นการแสดงออกของวัฒนธรรม มีความทรงจำเกี่ยวกับสถานที่ และวิถีชีวิตก่อนการออกแบบแนวความคิด แม้ว่าเมตาเวิร์สจะเป็นโลกที่ไม่เจาะจงสถานที่ แต่ผู้ใช้งานก็ย่อมมาจากภูมิหลังทางวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน และสถาปนิกก็สามารถออกแบบโลกเสมือนจริงแบบ “พื้นถิ่น” ที่เต็มไปด้วยความหลากหลายและการรวมกันของวัฒนธรรม “สถาปัตยกรรมเป็นการเสนอความทรงจำ ให้กับโลกในยุคปัจจุบัน” Rem Koolhas เคยกล่าวไว้

เราอาจต้องการโครงสร้างพื้นฐานน้อยลง ซึ่งหมายความว่าเราไม่จำเป็นต้องสร้างและบำรุงรักษาโครงสร้างพื้นฐานมากนัก การกำหนดคุณค่าใหม่ของสถาปัตยกรรมในยุคดิจิทัลเป็นสิ่งจำเป็น ยิ่งเราสามารถกำหนดและปรับใช้คุณค่าของสถาปัตยกรรมได้มากเท่าไหร่ เราก็จะยิ่งสามารถออกแบบเมตาเวิร์ส ที่สร้างสรรค์ได้ดียิ่งขึ้นเท่านั้น

เมตาเวิร์สก็เหมือนเป็นดินแดนที่บริสุทธิ์และเต็มไปด้วยความเป็นไปได้ นักออกแบบสามารถสร้างสรรค์ผลงานที่ไม่ซ้ำใคร และสามารถสร้างสินทรัพย์ดิจิทัล เช่น เมือง อาคาร เฟอร์นิเจอร์ ประติมากรรม และพื้นผิวต่างๆ และค้าขายให้กับโลกเสมือนจริง ผ่านทางวีดีโอคลิป เกม และภาพยนตร์ ด้วยขั้นตอนที่ง่ายกว่า ในการให้คนจากทั่วโลกสนใจและชื่นชอบรสนิยมของคุณ และเป็นการทำการตลาดให้ตัวคุณเองเพื่อกระจายผลงานไปยังในแพลตฟอร์มต่างๆ

กำเนิดเมตา-สถาปนิก (Metaverse Architect)

ความแตกต่างของสถาปัตยกรรมในเมตาเวิร์ส และสถาปัตยกรรมที่แท้จริง คือลักษณะของพื้นที่ ที่มีเรื่องราวในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง รวมถึงกฎหรือข้อจำกัดต่างๆ ในชีวิตจริง เช่น แรงโน้มถ่วง ความเสถียรของโครงสร้าง หรือปัญหาจากสภาพภูมิอากาศ ดังนั้น สถาปนิกจึงมีอิสระที่จะเอาชนะเงื่อนไขที่มีอยู่ และสร้างงานศิลปะที่แท้จริง ท่ามกลางสภาพแวดล้อมที่โดดเด่น

ในทางกลับกัน ประสาทสัมผัสทั้งห้าไม่ได้รวมอยู่ในสถาปัตยกรรมของเมตาเวิร์สด้วย ดังนั้น บรรยากาศจึงมีแหล่งที่มาจำกัด และเน้นองค์ประกอบของภาพลักษณ์ เอฟเฟกต์ภาพ และการใช้เสียงมากขึ้นแทน ซึ่งถือเป็นทั้งประโยชน์และโทษสำหรับสถาปนิก ข้อดีที่เห็นได้ชัดเจนก็คือ ผู้คนที่มีความสามารถจากทุกเพศทุกวัย จะสามารถเป็นนักออกแบบที่มีชื่อเสียง ในอุตสาหกรรมสถาปัตยกรรมเสมือนจริงนี้ได้

หรือบางที สถาปนิกอาจไม่ใช่ผู้สร้างต้นแบบในสังคมใหม่นี้อีกต่อไป แต่แทนที่จะเป็นเพียงที่ปรึกษาในด้านการออกแบบ สถาปนิกก็สามารถคิดค้นรูปแบบธุรกิจใหม่ เพื่อจัดหาผลิตภัณฑ์หรือบริการ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้หลายล้านคน เพราะเมตาเวิร์สก็ต้องการเนื้อหาจำนวนมาก และประสบการณ์ที่หลากหลาย เพื่อสร้างความบันเทิงให้กับผู้ใช้งาน เช่น สวนสนุกเสมือนจริง โรงภาพยนตร์เสมือนจริง คอนเสิร์ตเสมือนจริง คาสิโนเสมือนจริง โรงเรียนเสมือนจริง การประชุมเสมือนจริง หรืออะไรก็ตามที่คุณตั้งชื่อใหม่ให้มันได้

ปัจจุบัน เริ่มมีผลงานสถาปัตยกรรมในโลกดิจิทัล ตัวอย่างเช่น จากสถาปนิกชื่อดัง Zaha Hadid ได้ร่วมงานกับ PUBG Mobile สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ที่ผู้เล่นทั่วโลกสามารถสัมผัสประสบการณ์ความบันเทิงแบบโต้ตอบได้ ในสมรภูมิที่เต็มไปด้วยความสวยงามและเทคนิคพิเศษสุดตระการตา

“เมตาเวิร์สไม่ใช่การหลบหนี และไม่ใช่วิดีโอเกม” Patrik Schumacher ประธานใหญ่จาก Zaha Hadid Architects (ZHA) กล่าว “มันจะกลายเป็นอินเทอร์เน็ตที่น่าดื่มด่ำสำหรับองค์กร โดยใช้เพื่อการศึกษา การค้าปลีก การเข้าสังคม และการสร้างเครือข่ายในพื้นที่ที่เป็นกันเองมากขึ้น ทุกสิ่งที่เราทำในโลกแห่งความเป็นจริง อาจถูกแทนที่หรือทำควบคู่ไปกับสังคมในเมตาเวิร์ส”

“แม้ว่าจะไม่มีข้อจำกัดทางกายภาพ หรือทางกฎหมายในการสร้าง metaverse แต่เราก็ต้องผ่านการฝึกฝนมาอย่างดี เพื่อรับรู้ว่ากำลังอยู่ในพื้นที่ประเภทใด และเข้าใจว่าเราควรประพฤติตนอย่างไรในสถานที่นี้” เขากล่าวต่อ “หากคุณกำลังบินอยู่ในจักรวาลเรขาคณิตเชิงนามธรรม คุณจะไม่เข้าใจว่าคุณอยู่ที่ไหนและเกิดอะไรขึ้น การออกแบบสถาปัตยกรรมในเมตาเวิร์ส จะกลั่นกรองแก่นแท้ของสาขาวิชาสถาปัตยกรรม ที่แตกต่างจากสาขาวิชาการก่อสร้างอื่นๆ และต่อไปมันจะเป็นเหมือนหิมะถล่ม เพราะค่าตอบแทนที่เพิ่มสูงขึ้น เนื่องจากการขาดแคลนคนที่มีความสามารถ”

สถาปนิกอาจต้องพัฒนาทักษะใหม่ อย่างความเชี่ยวชาญในการสร้างแบบจำลองสามมิติ และบูรณาการความรู้ระดับมืออาชีพในหลากหลายสาขา รวมถึงศึกษาเรื่องอินเทอร์เฟซของผู้ใช้งาน การออกแบบเนื้อหา การออกแบบตัวละคร หรือแม้แต่การออกแบบเกม และมันจะเป็นการเปิดโลกของสถาปัตยกรรมให้กับผู้คนมากมาย นักออกแบบเกมและโปรแกรมเมอร์จำนวนมาก อาจกลายเป็นทีมงานออกแบบสถาปัตยกรรม ที่มีผู้คนจำนวนมากเข้าร่วมในกระบวนการออกแบบ ให้กับสถาปัตยกรรมในยุคใหม่นี้

โลกเสมือนจริงที่หลุดจากกรอบเดิม

ในอนาคต ผู้คนจะสามารถเข้าสู่เมตาเวิร์สได้จากหลากหลายช่องทาง ที่เชื่อมต่อซึ่งกันในพื้นที่ดิจิทัล และถูกขับเคลื่อนโดย Blockchain และสกุลเงินบนแพลตฟอร์มนั้นๆ ที่เป็นตัวขับเคลื่อนเศรษฐกิจในโลกของพวกเขา สภาพแวดล้อมเสมือนจริงจึงกลายเป็นเรื่องธรรมดา แต่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากบริษัทต่างก็ต้องแข่งขันกันเพื่อสร้างแพลตฟอร์ม ที่ดึงดูดผู้คนเข้าไปยังจากสภาพแวดล้อมที่ดูสดใส ทันสมัย และมีทิวทัศน์ที่เหนือธรรมชาติ

 ‘Meta-Architecture’ ไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามแบบแผนแบบดั้งเดิมทางกายภาพ เช่น ทำไมคุณถึงต้องใช้ลิฟต์ หรือรอให้ประตูเปิดอัตโนมัติ เมื่อคุณสามารถเดินทะลุกำแพง หรือบินผ่านหลังคาไปได้เลย ร่างอวตารของคุณสามารถปีนขึ้นไปบนสันเขา ที่ยื่นออกมาจากอาคาร ราวกับว่ามันเป็นบันไดที่ถูกตีความใหม่

เมตาเวิร์สจะเป็นเหมือนห้องทดลองที่มีชีวิต มันจะเปิดเผยบทสนทนาระหว่างนักออกแบบและผู้ใช้งาน เห็นได้ชัดว่ายังมีโอกาสที่เกิดขึ้นมากมาย ในโลกแห่งความสร้างสรรค์แห่งนี้ แต่ก็ยังไม่ชัดเจนว่า ความต้องการสำหรับชีวิตเสมือนจริงของคนในวงกว้างนั้นเป็นอย่างไร จะเป็นไปตามการลงทุนที่กำลังลุกลามนี้หรือไม่ โดยเฉพาะในยุคที่มีการตื่นตัวเรื่องการละเมิดความเป็นส่วนตัวของเทคโนโลยี

หรือแท้จริงแล้วเราทุกคนก็กำลังอยู่ในโลกเสมือนจริง จากเทคโนโลยีต่างๆ เช่น การประชุมผ่าน Zoom หรือใช้อุปกรณ์อัจฉริยะภายในบ้าน ที่ล้วนทำให้อินเทอร์เน็ตก้าวข้ามขอบเขตไปอีกขั้น แต่คำถามที่ยังคงอยู่คือ เราจะสร้างโลกเสมือนนี้ให้กับใคร หรือมันเป็นเพียงดินแดนที่ไร้ขอบเขต และไม่มีวันสมบูรณ์แบบ?

ขอบคุณข้อมูลอ้างอิงและรูปภาพจาก:

สอบถามข้อมูลวัสดุ: http://m.me/famelinegroup

ติดตามข้อมูลวัสดุ: https://lin.ee/gXR26yi

บทความที่เกี่ยวข้อง

Article

‘Solid Aluminium Cladding’ ครบทุกเส้นสายของการสร้างสรรค์งานศิลปะบนเปลือกอาคาร

การสร้างสรรค์ลวดลายลงบนเปลือกอาคาร ก็เหมือนการวาดเส้นสายลงบนผืนผ้าใบขนาดใหญ่ ที่มีการแต่งแต้มสีสันได้ตามจินตนาการ

Article

‘Metaverse Architecture’ กับการสร้างสรรค์โลกเสมือนจริงที่ยิ่งใหญ่?

‘เมตาเวิร์ส’ เป็นโอกาสของสถาปนิกและนักออกแบบ ในการใช้ทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ เพื่อเสริมคุณค่าให้กับโลกเสมือนจริงที่ยิ่งใหญ่นี้

Article

‘Sustainable Building Renovation’ เคล็ดลับการปรับปรุงอาคารใหม่ ให้สวยงามและยั่งยืน

จากสภาพความเสื่อมโทรมของอาคารเดิม และการใช้ทรัพยากรบนโลกที่มีอยู่อย่างจำกัด ทำให้เมื่อมีการปรับปรุงอาคารใหม่ นักออกแบบก็ควรพิจารณาถึงปัจจัยอื่นๆ เพิ่มเติมด้วย

Article

‘Plank Clad’ กับการห่อหุ้มอาคารให้แตกต่างอย่างมีสไตล์

การเลือกเสื้อผ้าที่มาห่อหุ้มตัวเรา ก็เหมือนการเลือกวัสดุที่มาห่อหุ้มอาคาร ซึ่งต้องการทั้งสไตล์ที่แตกต่าง และมีความแข็งแรงทนทาน อย่างวัสดุแผ่นอลูมิเนียมตกแต่งผนังสำเร็จรูป ‘Plank Clad’

Article

ทำความรู้จัก ‘Wood Tiles & Planks’ ฝ้าไม้ กันชื้น HMR มาตรฐานจากยุโรป

เมื่อการออกแบบ ‘ฝ้าเพดาน’ ในยุคใหม่ ต้องใส่ใจเรื่องสุขอนามัยของผู้ใช้งานมากขึ้น การเลือกใช้ฝ้าไม้ กันชื้น HMR จึงเป็นทางเลือกที่เหมาะสม ทั้งด้านความสวยงาม และความปลอดภัยต่อผู้ใช้งาน

Article

ปัจจัยของการเลือกใช้วัสดุฟาซาด (Façade) ที่นักออกแบบต้องรู้!

ในปัจจุบันต้องยอมรับว่าการออกแบบวัสดุฟาซาด (Facade) เป็นส่วนสำคัญสำหรับการออกแบบงานสถาปัตยกรรม ซึ่งมีปัจจัยหลายๆ ด้าน ที่มีส่วนสำคัญกับการพิจารณาเลือกใช้งานวัสดุฟาซาด